Сталкер и философия.
Mar. 10th, 2010 12:13 pm![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Да, я наконец установил себе "Зов Припяти", так что плакал мой диплом и разные прочие аспирантуры, игруха эта меня очень завораживает. Вот скажите, почему? Ну, понятно, как везде, определенная доза адреналина, ты один против целого мира, полного тайн и опасностей - повышение самооценки и все такое... Как и все игры, это вариант эскапизма, т.е. бегства во что-то далекое и нереальное - я называю это движение романтическим, потому что это и есть принцип романтики - бегство куда-то, где все круто и по-настоящему, но само бегство лишь обозначает призрачный статус этого "куда-то", все остается по-прежнему, а бегство - чистой компенсацией, залогом того, что скоро хомячок, наигравшись, вернется к своей унылой офисной деятельности, которая покажется более-менее сносной после сеанса грезотерапии.
В случае "Сталкера" парадоксом оказывается то, что самое далекое - одновременно самое близкое, а бегство от оказывается возвращением к. Даже не к себе, а к собственной основе, к той земле, почве, на которой ты вроде как стоишь и которую ты воспринимаешь как Реальное. Игра дает не эффект реальности, а удовлетворение страсти Реального, если пользоваться терминами Жижека. Но они на самом деле не очень прикольны, эти термины, для наших-то условий, можно сказать поэтому так - ты получаешь мощное подтверждение собственному существованию, а ключевая особенность игры - в том, что это достигается не через действие, насилие там какое-нибудь и прочие жижековские примеры (кстати, только из Жижека я узнал, что бывает такое - снафф), а через атмосферу, которая ассоциируется у всякого (пост)советского человека с наиболее реальной архаической действительностью, где никаких разделений с Реальным еще даже и нет - с прямой и грубой действительностью, где все по-настоящему, где есть только гопники за поротом и никаких искаженных коммуникаций, неврозов и виртуальностей. То, что эта реальность виртуализирована - некая последняя уже стадия, так что игра Сталкер - плохая, нехорошая, бегите от нее, дети, ведь она превращает в нереальное самое реальное, и теперь, услышав писк турникета в метро, вы будете опасливо оглядываться, ища контролера, а при следующей встрече с гопниками возле бетонного полуразрушенного забора под рукой, как назло, не окажется автомата.
В случае "Сталкера" парадоксом оказывается то, что самое далекое - одновременно самое близкое, а бегство от оказывается возвращением к. Даже не к себе, а к собственной основе, к той земле, почве, на которой ты вроде как стоишь и которую ты воспринимаешь как Реальное. Игра дает не эффект реальности, а удовлетворение страсти Реального, если пользоваться терминами Жижека. Но они на самом деле не очень прикольны, эти термины, для наших-то условий, можно сказать поэтому так - ты получаешь мощное подтверждение собственному существованию, а ключевая особенность игры - в том, что это достигается не через действие, насилие там какое-нибудь и прочие жижековские примеры (кстати, только из Жижека я узнал, что бывает такое - снафф), а через атмосферу, которая ассоциируется у всякого (пост)советского человека с наиболее реальной архаической действительностью, где никаких разделений с Реальным еще даже и нет - с прямой и грубой действительностью, где все по-настоящему, где есть только гопники за поротом и никаких искаженных коммуникаций, неврозов и виртуальностей. То, что эта реальность виртуализирована - некая последняя уже стадия, так что игра Сталкер - плохая, нехорошая, бегите от нее, дети, ведь она превращает в нереальное самое реальное, и теперь, услышав писк турникета в метро, вы будете опасливо оглядываться, ища контролера, а при следующей встрече с гопниками возле бетонного полуразрушенного забора под рукой, как назло, не окажется автомата.