![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Небо тянулось серой лентой над крышами домов. По дну улицы, по булыжникам, блестящим, как лысые головы, сновали маленькие люди и боялись оглянуться. Арсен был одним из них.
Что его с самого начала поразило в этой игре – правдоподобность. Фактура стен. Лица серых статуй. Поверхность реки, мосты, шпили – это был Петербург, но не такой, каким помнил его Арсен по паре школьных экскурсий. Это был великий и жуткий город, и чувство идущего по пятам кошмара было таким натуральным, что Арсен едва удерживался, чтобы не завизжать.
Дворы-колодцы, каналы, серая вода. Плывущие вверх лицами трупы старухи-процентщицы и Елизаветы. Редкие передышки в трущобах, где у костра сидят неподвижные люди и каждый может рассказать свою историю. Персонажи у костров были всегда разные, и только один, казалось, шел за Арсеном, преследовал его от костра к костру.
Он выступал из темноты под серыми стенами – тощая фигурка в пиджачишке с лоснящимися лацканами, пиджачишке шестидесятых годов двадцатого века. Человечек с испуганным бледным лицом протирал очки грязным платком и торопливо говорил всегда одно и то же:
– Меня зовут Пантелькин Дмитрий Саныч. Меня зовут Дмитрий Саныч. Пантелькин. Не надо меня искать. Не надо меня искать!
Арсен продолжал свой путь. Очень страшно, когда чувствуешь преследователя за спиной. Не знаешь, что это. Слышишь шаги – все ближе. Надо успеть. Надо сделать свое дело, прежде чем тень догонит тебя.
Дяченко, "Цифровой"
В силу своей специфичности, давящей атмосферы безнадежности и ориентированности на симуляцию происходящего, где-то к 7-му дню возникает желание выйти на свежий воздух, улыбнуться Солнцу, пробежаться по травке и поблагодарить бога за то, что эта игра никогда не переступит через экран монитора.
Рецензия
Этот пост кагбэ говорит: идите нафик со своей политикой. И чтобы закончить тему игр.
Есть такая игрушка, называется «Мор. Утопия». От нее реально можно сойти с ума. Из-за нее реально можно совершить самоубийство. Не говоря уже о впадении в клиническую депрессию. Ну, такое мое сугубо личное имхо (масло масляное, да). Она для меня что-то такое личное, как для некоторых Eraserhead. Торкает типа.
Для тех, кто прибыл в этот мир с инквизиторским расчетом, поясняю: игра не имеет ВООБЩЕ НИКАКОГО отношения к Томасу Мору и его бессмертному творению. В этом смысле английское название Pathologic гораздо лучше своей нейтральностью – не вызывает ненужных ассоциаций.
Кстати говоря, я не знаю нормальной аналогии этому миру. Это действительно уникальный мир, что такая редкость в мире постмодерна. Среди игр ближайшей аналогией можно назвать Сайлент Хилл, но это все-таки не хоррор, не ужастик, а артхаус. Можно также привести в качестве источников вдохновения всякую мрачную классику типа Камю и грефневой Кафки. Но полного соответствия нет, это по-настоящему уникальный мир. Достоевский… нет, это совершенно не похоже на Достоевскогго, но довольно похоже на игру по Достоевскому, родившуюся вбольном воображении Дяченок, описание которой вынесено в эпиграф.
А вот и ролик, худо-бедно передающий атмосферу,хотя вообще группа Отто Дикс говно.
Так вот, что в нем есть «этакого». Для удобства восприятия представителями аналитического поколения разделено на три пункта.
1. «Время идет». Это, как я смотрю, стало уже мемом на соответствующих форумах. Суть в чем – грубо говоря, в игре есть постоянно, т.е. с течением времени, уменьшающаяся полосочка здоровья, точнее, постоянно увеличивающиеся полоски голода и усталости. Если эти полоски доходят до максимума, то ты бездарно дохнешь. Остановить рост полоски голода можно употреблением продуктов, а усталости – сном, причем спать можно только в определенных местах, так что массу эмоций вызывает подыхание от усталости посреди дороги, особенно если не успел сохраниться в окрестностях кровати – равно как и невозможность достать продукты в городе после энного дня, если не успел запастись ими заранее – в общем, довольно сильная реалистичность чумного города, превед гикам. В результате, пока ты идешь по улице, возникает ощущение, что за тобой движется сама смерть – и только бы успеть, только бы, только – и каждый день ты, если выживаешь, испытываешь чувство Сизифа, вкатившего наконец на гору свой злосчастный камень – не чувство победы, конечно, но чувство невероятного облегчения и бесконечной усталости чувака, совершившего невозможное. Если в большинстве игр фан связан с мачистским мочением противнега в сортире, то тут вот с этим сизифовским чувством – и оно гораздо ценее потому, что гораздо труднее достигается.
2. Зло. На самом деле этот пост был сублимацией невозможности запустить «Мор» на моем нынешнем компе, ибо он такую видеокарту не поддерживает, тоже мне Крузис, блин. Впрочем, я недавно купил новую видюшку, и, возможно, скоро запущу, но не раньше, чем все существенное в реале сделаю, а то если запущу – то все, считайте меня коммунистом. Эта штука посильнее фауста Гете. Так вот, ощущение полного бессилия перед лицом этого зла почему-то притягивает. То есть, повторюсь, в обычных играх фан получается из-за проявления силы – пусть ты ИРЛ менеджер Эльдорадо, но на самом деле ты круто валишь врагов на экране, а тут, наоборот, игра постоянно заставляет ощущать свою полную беспомощность – но поскольку ты каждый раз нечеловеческим усилием ее преодолеваешь, это очень круто. Как будто ты каждый раз побеждаешь собственную смерть, и теперь, значит, будешь жить вечно. Впрочем, это повторение пункта 1 получилось (видит Ктулху – я этого не хотел).
3. Мир, представленный в игре, нереален, похож на сон. И таки да, в финале по сюжету оказывается, что этот мир придуман (в связи с этим люто доставляют срачи на форумах на предмет того, к какому именно историческому периоду относится изображаемый в игре город и какие разработчики козлы, что не выдержали полную историческую достоверность – блин, ребята, вы все не доиграли, что ли?). Такое ощущение возникает из-за очень аккуратного внедрения в целом в логичный мир нескольких абсурдных элементов – отсюда можно сделать типа философский вывод, что именно малозначительные, но вступающие в противоречие с логикой традиционного мировосприятия моменты, могут подорвать веру в реальность, превед ЗМЛДКС АБС. Тургор – это совсем уже наркоманская игра, а тут вот на первый взгляд все нормально, но тут выходишь из домика – а там тебя «исполнитель» в костюмедятла птички ждет, ты офигеваешь – и вперед. Вообще, что круто, постоянно непонятно, что вообще происходит и где ты вообще находишься, пусть ты в сотый раз играешь – ибо разработчики сами не знают, что это ваще – в общем, ты разбираешься, разбираешься и прешься. Но главное, что с этой нереальностью связано – обещание: во-первых, ты боишься постоянно, что сейчас вот что-то случится, мир мгновенно весь переменится, и ты окажешься в совсем каком-нибудь безвыходном аду – впрочем, главный страх при игре в это дело – это страх того, что вот оглянешься, а ты на самом деле там, и тебе надо срочно от чумы спасаться, а не на пары идти. А во-вторых, это обещание какого-то неизреченного Света, высших измерений, на которые только намекает, очень уклончиво, геймплей – и вот эта-то штука и привязывает больше всего к игре – обещание какого-то неописуемого рая, что сейчас вот это все кончится, тебе скажут, молодец, дескать, испытание выдержал, по головке погладят – и вперед, в неописуемый свет. Такая это исступленная надежда на ненапрасность всех этих страданий, что невозможно к «Мору» не возвращаться, хоть и ходишь потом в депрессии около суток после каждого сеанса игры. Что-то открывается там, открывается, обещается – а ты прешься.
А вообще-то геймплей довольно нудный – тупое хождение по городу да разговоры-разговоры-разговоры. Нужно только в атмосферу погружаться, а как погрузишься – тут-то тебе и кирдык.
Вот как-то так, да.
Что его с самого начала поразило в этой игре – правдоподобность. Фактура стен. Лица серых статуй. Поверхность реки, мосты, шпили – это был Петербург, но не такой, каким помнил его Арсен по паре школьных экскурсий. Это был великий и жуткий город, и чувство идущего по пятам кошмара было таким натуральным, что Арсен едва удерживался, чтобы не завизжать.
Дворы-колодцы, каналы, серая вода. Плывущие вверх лицами трупы старухи-процентщицы и Елизаветы. Редкие передышки в трущобах, где у костра сидят неподвижные люди и каждый может рассказать свою историю. Персонажи у костров были всегда разные, и только один, казалось, шел за Арсеном, преследовал его от костра к костру.
Он выступал из темноты под серыми стенами – тощая фигурка в пиджачишке с лоснящимися лацканами, пиджачишке шестидесятых годов двадцатого века. Человечек с испуганным бледным лицом протирал очки грязным платком и торопливо говорил всегда одно и то же:
– Меня зовут Пантелькин Дмитрий Саныч. Меня зовут Дмитрий Саныч. Пантелькин. Не надо меня искать. Не надо меня искать!
Арсен продолжал свой путь. Очень страшно, когда чувствуешь преследователя за спиной. Не знаешь, что это. Слышишь шаги – все ближе. Надо успеть. Надо сделать свое дело, прежде чем тень догонит тебя.
Дяченко, "Цифровой"
В силу своей специфичности, давящей атмосферы безнадежности и ориентированности на симуляцию происходящего, где-то к 7-му дню возникает желание выйти на свежий воздух, улыбнуться Солнцу, пробежаться по травке и поблагодарить бога за то, что эта игра никогда не переступит через экран монитора.
Рецензия
Есть такая игрушка, называется «Мор. Утопия». От нее реально можно сойти с ума. Из-за нее реально можно совершить самоубийство. Не говоря уже о впадении в клиническую депрессию. Ну, такое мое сугубо личное имхо (масло масляное, да). Она для меня что-то такое личное, как для некоторых Eraserhead. Торкает типа.
Для тех, кто прибыл в этот мир с инквизиторским расчетом, поясняю: игра не имеет ВООБЩЕ НИКАКОГО отношения к Томасу Мору и его бессмертному творению. В этом смысле английское название Pathologic гораздо лучше своей нейтральностью – не вызывает ненужных ассоциаций.
Кстати говоря, я не знаю нормальной аналогии этому миру. Это действительно уникальный мир, что такая редкость в мире постмодерна. Среди игр ближайшей аналогией можно назвать Сайлент Хилл, но это все-таки не хоррор, не ужастик, а артхаус. Можно также привести в качестве источников вдохновения всякую мрачную классику типа Камю и грефневой Кафки. Но полного соответствия нет, это по-настоящему уникальный мир. Достоевский… нет, это совершенно не похоже на Достоевскогго, но довольно похоже на игру по Достоевскому, родившуюся в
А вот и ролик, худо-бедно передающий атмосферу,
Так вот, что в нем есть «этакого». Для удобства восприятия представителями аналитического поколения разделено на три пункта.
1. «Время идет». Это, как я смотрю, стало уже мемом на соответствующих форумах. Суть в чем – грубо говоря, в игре есть постоянно, т.е. с течением времени, уменьшающаяся полосочка здоровья, точнее, постоянно увеличивающиеся полоски голода и усталости. Если эти полоски доходят до максимума, то ты бездарно дохнешь. Остановить рост полоски голода можно употреблением продуктов, а усталости – сном, причем спать можно только в определенных местах, так что массу эмоций вызывает подыхание от усталости посреди дороги, особенно если не успел сохраниться в окрестностях кровати – равно как и невозможность достать продукты в городе после энного дня, если не успел запастись ими заранее – в общем, довольно сильная реалистичность чумного города, превед гикам. В результате, пока ты идешь по улице, возникает ощущение, что за тобой движется сама смерть – и только бы успеть, только бы, только – и каждый день ты, если выживаешь, испытываешь чувство Сизифа, вкатившего наконец на гору свой злосчастный камень – не чувство победы, конечно, но чувство невероятного облегчения и бесконечной усталости чувака, совершившего невозможное. Если в большинстве игр фан связан с мачистским мочением противнега в сортире, то тут вот с этим сизифовским чувством – и оно гораздо ценее потому, что гораздо труднее достигается.
2. Зло. На самом деле этот пост был сублимацией невозможности запустить «Мор» на моем нынешнем компе, ибо он такую видеокарту не поддерживает, тоже мне Крузис, блин. Впрочем, я недавно купил новую видюшку, и, возможно, скоро запущу, но не раньше, чем все существенное в реале сделаю, а то если запущу – то все, считайте меня коммунистом. Эта штука посильнее фауста Гете. Так вот, ощущение полного бессилия перед лицом этого зла почему-то притягивает. То есть, повторюсь, в обычных играх фан получается из-за проявления силы – пусть ты ИРЛ менеджер Эльдорадо, но на самом деле ты круто валишь врагов на экране, а тут, наоборот, игра постоянно заставляет ощущать свою полную беспомощность – но поскольку ты каждый раз нечеловеческим усилием ее преодолеваешь, это очень круто. Как будто ты каждый раз побеждаешь собственную смерть, и теперь, значит, будешь жить вечно. Впрочем, это повторение пункта 1 получилось (видит Ктулху – я этого не хотел).
3. Мир, представленный в игре, нереален, похож на сон. И таки да, в финале по сюжету оказывается, что этот мир придуман (в связи с этим люто доставляют срачи на форумах на предмет того, к какому именно историческому периоду относится изображаемый в игре город и какие разработчики козлы, что не выдержали полную историческую достоверность – блин, ребята, вы все не доиграли, что ли?). Такое ощущение возникает из-за очень аккуратного внедрения в целом в логичный мир нескольких абсурдных элементов – отсюда можно сделать типа философский вывод, что именно малозначительные, но вступающие в противоречие с логикой традиционного мировосприятия моменты, могут подорвать веру в реальность, превед ЗМЛДКС АБС. Тургор – это совсем уже наркоманская игра, а тут вот на первый взгляд все нормально, но тут выходишь из домика – а там тебя «исполнитель» в костюме
А вообще-то геймплей довольно нудный – тупое хождение по городу да разговоры-разговоры-разговоры. Нужно только в атмосферу погружаться, а как погрузишься – тут-то тебе и кирдык.
Вот как-то так, да.